Curare spazi online fra arte e tecnologia: intervista a Valentina Tanni

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Con il suo ultimo libro “Antimacchine. Mancare di rispetto alla tecnologia”, la curatrice e storica dell’arte Valentina Tanni esplora la possibilità di mancare di rispetto alle macchine, uscendo dai dogmi che esse impongono. Questa conversazione approfondisce il rapporto che intercorre tra arte, tecnologia e cultura web e come questo sia cambiato nel corso del tempo.

Valentina Tanni (Roma, 1976), curatrice e storica dell’arte, si concentra su un particolare filone di ricerca, quello del rapporto fra arte, tecnologia e cultura web. Un ambito ancora sottovalutato in ambito accademico, nonostante questi temi stiano generando sempre più interesse. La stessa Tanni, ad esempio, insegna Digital Media Culture e Meme Culture and Aesthetics presso il dipartimento di Communication and Media Studies della John Cabot University di Roma e il suo lavoro di ricerca si è tradotto in una serie di pubblicazioni, fra cui Exit reality. Vaporwave, backrooms, weirdcore e altri paesaggi oltre la soglia (NERO, 2023) e il recente Antimacchine. Mancare di rispetto alla tecnologia, pubblicato da Einaudi nel 2025.
Abbiamo quindi cercato di capire, insieme a Valentina Tanni, quale sia il ruolo della cultura web nel panorama contemporaneo e nella storia dell’arte, scoprendo che, in fin dei conti, le sue radici sono più profonde di quanto si pensi.

Portrait of Valentina Tanni in digital estetique
Valentina Tanni

L’INTERVISTA A VALENTINA TANNI

A partire dai primi anni Duemila, i suoi studi e la sua attività di curatrice, teorica, autrice e docente si sono concentrati sul rapporto fra arte e tecnologia, usando il web e le sue dinamiche come terreno di indagine. Come è cambiato questo rapporto nel corso degli ultimi due decenni?
La relazione tra arte e tecnologia è in continua evoluzione. Non solo perché nel tempo aumentano e cambiano gli strumenti tecnologici a disposizione, ma soprattutto perché è lo stesso concetto di arte a essere altamente instabile: muta a seconda del momento storico, del luogo geografico, delle specifiche comunità che la praticano. 
In generale, direi che in questa parte del mondo, negli ultimi due decenni, la sperimentazione artistica con la tecnologia è diventata molto più frequente e visibile. Anche gli approcci si sono diversificati molto.

Nel 2003 ha curato L’oading, una mostra dedicata a opere basate sulla creazione di patch, ossia modifiche a videogiochi esistenti. Quale significato aveva la mostra allora e quale significato e caratteristiche avrebbe oggi?
La mostra includeva numerosi videogiochi modificati, ma anche alcuni software interamente prodotti da artisti, oltre che opere ispirate al mondo del gaming in generale. Nel 2003 si trattava di un progetto volutamente fuori dagli schemi: l’idea di portare i videogiochi dentro un museo era ancora percepita come una stranezza. Per questo la mostra attirò l’attenzione della stampa e finì persino in televisione. Non se ne parlava però in relazione ai linguaggi artistici, quanto piuttosto come una “curiosità”. Il mio obiettivo, invece, era quello di mostrare come gli artisti fossero capaci di appropriarsi del medium videoludico e stravolgerlo. Non solo per produrre nuove estetiche, ma soprattutto per indagarlo e metterlo in discussione. 
La game art, inoltre, era una costola di un movimento più ampio, che includeva anche net art e software art, ossia le cose più interessanti che sono successe nell’arte tra gli anni Novanta e gli anni Dieci. 
Un altro aspetto, infine, riguardava la non-materialità delle opere: tutta la mostra era contenuta in una decina di CD, che trasportai personalmente nel mio zaino da Roma a Siracusa.
Oggi la modifica dei video game è una pratica ampiamente diffusa e riconosciuta, sia nel mondo dell’arte che fuori; quindi, la mostra probabilmente non avrebbe più l’impatto dirompente che aveva avuto allora. Tuttavia, penso che alcuni dei lavori che avevo selezionato all’epoca sarebbero ancora potenti oggi, specie se installati in un museo. Penso ad esempio ad Adam Killer di Brody Condon.

Installation view of Brody Condon’s Adam Killer presented within the exhibition L’oading at Museo Montevergini, Siracusa.
Brody Condon, Adam Killer, 2000 – L’oading, Museo Montevergini, Siracusa, 2023

Curare ambienti online può migliorare l’accessibilità a determinate pratiche artistiche? E in quale modo?
Se le opere in questione nascono online (net art, software art, online performance), ha senso che vengano fruite all’interno del proprio ecosistema. Curare ambienti online ha senso prima di tutto in questi casi. Questo non vuol dire che le opere digitali non si possano anche portare fuori, ma in quel caso viene operato un processo di “traduzione” che le trasforma più o meno radicalmente.

TECNOLOGIA E STORIA DELL’ARTE

Ha riflettuto spesso sullo sludge content, una tipologia di contenuti basati sulla iperstimolazione e presentati simultaneamente sullo schermo, definendoli come un puro segnale che non trasmette alcun tipo di messaggio. Esistono esempi che possano essere considerati antenati di questo genere di contenuti nella storia dell’arte?
Sì, è possibile, soprattutto se pensiamo a tutti i movimenti che hanno lavorato sul sovraccarico, la frammentazione e il nonsenso. Un primo riferimento è il Futurismo, in particolare le parole in libertà: testi, segni e immagini convivevano simultaneamente sulla superficie, puntando più sull’impatto sensoriale che sulla trasmissione di un messaggio. Un altro antecedente possibile è il Dadaismo, che attraverso collage e accostamenti casuali metteva in crisi l’idea stessa di comunicazione. Stiamo parlando però di affinità soprattutto di tipo formale e percettivo, visto che si tratta di fenomeni nati in contesti profondamente differenti. 
Nel caso dello sludge content, queste dinamiche sembrano emergere principalmente dalle logiche delle piattaforme digitali e dall’iperstimolazione come condizione percettiva permanente.

Le sue ricerche nascono spesso nell’ambito di social media e piattaforme come Reddit. Quali strumenti utilizza per studiare le subculture di internet?
Esploro gli spazi digitali dove le persone si incontrano, parlano, producono immagini e suoni, condividono idee e oggetti culturali. Vado dovunque le culture online mi portano: sulle piattaforme social, nei forum, su YouTube, sui canali Discord, nelle mailing list. All’esplorazione / partecipazione diretta affianco lo studio: lettura di articoli, libri, interviste.

In un articolo scritto per Lucy ha parlato dello gnomecore, una nicchia digitale che individua nella figura dello gnomo la celebrazione di un modello idilliaco di vita bucolica. Esiste in questo caso un’ampia letteratura a riguardo che risale addirittura agli anni Settanta del secolo scorso. Ci sono altre nicchie digitali che si rifanno ‒ magari inconsapevolmente ‒ a storie e mitologie passate?
Sì, molte estetiche di internet riprendono immaginari e mitologie del passato. Penso ad esempio al cottagecore, che rielabora miti pastorali e romantici ottocenteschi, o alla dark academia, che nasce dalla romanticizzazione del sapere classico. Anche il witchcore o il fairycore attingono da folklore, fiabe e tradizioni magiche.

Nel suo libro Exit Reality si concentra sulle backrooms, un insieme di piani al di fuori dalla realtà che diventano sempre più pericolosi a mano a mano che ci si addentra e da cui è praticamente impossibile uscire. Secondo lei quali sono le motivazioni che spingono le persone ad appassionarsi a tematiche inquietanti online?
Credo che queste tematiche risuonino nell’animo delle persone perché danno forma visibile a paure diffuse ma difficili da nominare, come il disorientamento, la perdita del controllo e il senso di profonda inquietudine che caratterizza questo momento storico.

Visual documentation of Arte-19 – Virus, a virtual reality game project developed in 2020, shown through gameplay or immersive VR interface imagery.
Arte-19 _ Virus Virtual Reality Game, 2020

LA CURATELA E IL DIGITALE

Quali possono essere i problemi tecnici in cui si incorre nel curare mostre con opere digitali? Si è mai trovata in difficoltà durante la realizzazione di una mostra?
I problemi tecnici che si possono presentare sono infiniti. Può succedere letteralmente di tutto: il software può malfunzionare oppure non essere compatibile con i device a disposizione; i supporti possono rompersi, le condizioni di luce possono essere molto difficili da gestire; l’audio delle diverse opere può andare in conflitto etc. (potrei continuare per altre due pagine!). 
Mi sono sempre trovata a dover risolvere problemi di ogni genere durante l’allestimento delle mostre che ho curato, per questo consiglio sempre di testare tutto con largo anticipo, in modo da avere sempre il tempo per escogitare un piano b. Quando ho curato la mia prima mostra (Netizens. Cittadini della rete, Roma, Sala 1, 2002), per esempio, avevo tra le opere I Shot Andy Warhol di Cory Arcangel; la console Nintendo su cui girava il software modificato era arrivata dagli Stati Uniti e si bruciò letteralmente a causa della differenza di voltaggio della corrente elettrica (avevamo un adattatore ma non funzionava bene). Comprai una nuova console, ma una volta arrivata in galleria scoprii che in Italia le cartucce avevano una dimensione leggermente diversa; quindi, la cartuccia di Arcangel non era compatibile. Alla fine, fui costretta a far girare l’opera su un emulatore. Fu una grande delusione, ma anche una lezione che non ho mai più dimenticato. Da allora mi aspetto sempre di tutto e sono pronta a tutto.
Inoltre, i problemi non finiscono al termine dell’allestimento: le opere digitali hanno bisogno di manutenzione costante e spesso il personale che lavora nei musei / gallerie non è formato e pagato per svolgere questo compito.

Martina Leva

Valentina Tanni

  • Exhibition view of Stop and Go. The Art of Animated Gifs at MGLC, Ljubljana, displaying animated GIF artworks within a gallery environment.
  • Installation view of Brody Condon’s Adam Killer presented within the exhibition L’oading at Museo Montevergini, Siracusa.
  • Installation view of Reality Quest by Valentina Tanni at The Lamp, Liminal Space, Rome, presenting an immersive environment exploring digital and hybrid realities.
  • Visual documentation of Arte-19 – Virus, a virtual reality game project developed in 2020, shown through gameplay or immersive VR interface imagery.
  • Exhibition view of The Great Wall of Memes – The Darknet. From Memes to Onionland by Valentina Tanni at Kunst Halle Sankt Gallen, featuring an extensive visual display of internet meme culture.
  • Portrait of Valentina Tanni in digital estetique
  • Portrait of Valentina Tanni
  • Public space installation view of Unreel – A Door to Alternative Realities at The Gate in Bergamo and Brescia, featuring digital artworks integrated into an urban setting.
  • Screenshot or documentation of Spirit Avatar, an Instagram filter by Mara Oscar Cassiani presented in the exhibition Art Layers on Artribune.